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    <입력장치의 손짓, 스크린의 손짓, 허공의 손짓>
    디지털 아카이발, 2020




    <감각의 부재에 대한 감각의 부재>
    단채널, 애니메이션, 스테레오, 약 7분, 2021




    <몸의 우주>
    애플리케이션, 인터랙티브, 2021




    <The traces of Quasi>
    웹페이지, 인터랙티브, 2021




    <디지털 세계 여행자를 위한 안내서>
    프린트, 100x160mm, 202p, 2021
    e-book, 85x160mm, 202p, 2021


    《Future Utilization of the Body》 

    기술 미디어 환경에서 신체의 회복 가능성을 다각도로 탐색하며, 매체에 구애받지 않는 자유로운 연출과 표현을 통해 주제를 탐구한 시리즈 작업이다. 작품들은 신체를 중심으로 각각 ‘신체에 대한 향수, 신체에서 분열된 기억의 재현, 낯선 모습으로 돌아온 신체의 흔적’의 3가지 단계의 시나리오로 전개된다.

     

    신체에 대한 향수 - 감각의 부재에 대한 감각의 부재 

    《감각의 부재에 대한 감각의 부재》는 공통된 움직임을 생산하는 기술 제스처로 인해 주관성을 잃어버린 신체에 대한 VR 애니메이션이다. 하나로 얽혀 있었던 신체와 기억이 마치 평행선을 걷듯 서서히 분리되며 잠들어가는 신체의 감각을 하나의 시처럼 풀어낸다.


    신체에서 분열된 기억의 재현 - 몸의 우주

    《몸의 우주》는 기억으로 남은 감각을 계속해서 되풀이하고 있는 신체들이 거주하는 우주 공간을 소개한다. 반복적이면서도 관객의 참여로 인해 매번 달라지는 개별 신체의 움직임은 신체의 주인인 주체와 다시 연결될 수 있는 가능성을 열어준다.

     

    낯선 모습으로 돌아온 신체의 흔적 - The traces of Quasi

    《The traces of Quasi》는 스크린에 남겨진 신체의 흔적을 가상의 언어로써 재구성하여, 자기 반영적 행위를 지속, 반복하는 비일상적인 상황을 픽션으로 그려낸다. 탈 신체적 공간, 미지의 공간 속에서 데이터로 남아 표류하는 우리의 신체는 어떤 의미를 가질 수 있을지 고민하게 한다. 《디지털 세계 여행자를 위한 안내서》는 《The traces of Quasi》의 주인공이 자신의 경험을 바탕으로, 디지털 세계에서 소통할 수 있는 언어, ‘디지털 랭귀지’를 소개하는 픽션 작품이다.


    <감각의 부재에 대한 감각의 부재>
    단채널 영상, 애니메이션, 스테레오, 7분 39초, 2021


    <몸의 우주>
    애플리케이션, 인터랙티브, 2021


    <The traces of Quasi>
    웹페이지, 인터랙티브, 2021 


    <디지털 세계 여행자를 위한 안내서>
    프린트, 100x160mm, 202p, 2021

    e-book, 85x160mm, 202p, 2021

    1.

    팬데믹으로 인한 비대면 시대의 도래와 함께 대부분의 소통에 터치스크린이 매개되면서, 사라진 신체의 공간, 비물질적 세계는 적극적으로 환영(歡迎)받는다. 매장에는 환영(歡迎)을 대신하는 키오스크가 설치되고, 언제든지 접속할 수 있는 미술관이 구축되었으며, 연말연시나 기념이 필요한 날엔 화상통화로 각자의 집에서 파티를 즐긴다. 기술이 보여주는 생경하고 무한한 환영(幻影) 속, ‘디지털 기술 발전의 뒤에 남겨지는 것들은 무엇인지’, ‘연결되어 있다는 환영(幻影)’에 문제의식을 제기하며, 동시대 신체의 일상적인 움직임을 관찰하고, 기술의 이면에 존재하는 신체를 고찰한다.

     

    신체의 습관들은 어디에서 온 것일까? 
    현대의 기술은 신체의 몸짓, 습관의 생성에 어떤 영향을 미칠까?
    미래의 신체는 나와 기술 중 무엇을 더 기억하고 있을까?

    2. 

    문제 발견 - 제스처
    기술발전 사회에서의 가속성은 신체의 기억, 습관의 생성에 어떻게 영향을 미칠 것인가. 

    스티글레르의 제 3의 기억을 바탕으로 문제를 전개한다. [1] 제1의 기억은 DNA에, 제 2의 기억은 학습 및 경험한 선재에, 제 3의 기억은 인지를 넘어서 외재화된 코드(언어)에 저장된다. 과거의 제스쳐들은 생존을 위한 선재기억으로 '생존'이라는 목표하에 진득하게 우리의 몸에 스며들어있다. 제 3의기억, 외재화 된 기억으로서의 제스쳐(서로의 이해를 위해 자연 발생된 제스처)들은 다음과 같이 나열할 수있다.

     

    인간이 인간과 사회를 구성하기 위해서 생겨난 말1)
    말을 사용할 수 없는 인간을 위한 수어2)
    인간과 기계가 사회를 구성하기 위한 코드(DIGITAL CODE)3)
    그리고 코드3)를 이해할 수 없는 인간을 위한  디지털 제스처4)

    4)의 경우에는 디지털이 우위성을 점유한다. 기술 제스처는 투명하다고 착각을 불러일으킨다. [2] 현대인의 일상 기술경험은 그 기능적 합리성 논리, 즉 사회적 의미를 탈각하려 하는 논리에 지배당한다. 따져보면 그 논리는 주로 엔지니어와 경영자에 의해 주조된 경우가 흔하다. 디지털, 기술을 위해 디자인된 동작들. 단순화, 단일화, 언어화 된 제스처들을 떠올려 보라. 사적인 공간 속에서 들리는 공통의 소리.  세탁기소리, 도어락, 핸드폰 벨소리.공통된 개인화6) 4)의 한 갈래.

     *플로피디스크 저장버튼, 수화기 통화버튼 등 실물을 바탕으로 하지 않고 이미  형태재인과정을 거쳐서 디자인된 UI를 형태원형으로 인지하는 세대가 있다

     

    [1-1] 다양한 갈래의 기술 제스처 탐색

    핑거 제스처 기반의 터치스크린에서의 제스처 [3]
    입력 장치 분류표 [4]
    XR (Mixed Reality)를 위한 제스처 디자인 [5]

    입력장치가 있는 (마우스, 키보드, 컨트롤러 등) 동작과 직접 제스쳐(터치스크린, 뎁스 카메라 등)동작

     

    [1-2]기술 제스처의 확장-기술 밖에서 발견되는 제스처들 탐색

    디지털과 연동되어 주조된 제스쳐들이 일상생활의 반사적인 동작이 된 후, 기술의 부재에도 (그 기능이 발생하기를 바라면서) 동일한 의도를 가지고 행위를 반복한다.

    * 전화기 모양 손 제스쳐, 종이책에 확대 제스쳐, 모든 스크린을 스크롤 하려는 제스쳐 (인터랙티브 하지 않음에도), 상황에따라서 되돌리고 싶은 일에는 ctlr+z, 반복적인 일에는 복붙(ctlr+c/v) 이라는 단어사용

    3.

    질문들
    선재 기억이 없는 제스쳐(기술 디지털 제스처)가 어떻게 공통의 기억이 되어갈까?

    (현대 사회에서) 기술은 신체의 기억, 습관의 생성에 어떤 영향을 미칠까? 새로운 개인의 습관들은 다양성을 띌 수 있을까.
    동시대인들의 신체는 무엇을 행하고 있는 것일까? 신체는 기술의 연장선에서 어떻게 존재하는가?

     

    작업을 통해 미래의 행동 실마리를 탐색한다. 제스처의 특이점을 향해서 실험적으로 접근한다. 

    4. 

    <입력장치의 손짓, 스크린의 손짓, 허공의 손짓> 디지털 이미지 아카이발, 2020

    'Future Utilization of the Body'시리즈의 기반이 된 작업으로, 제스처에 관한 문헌 연구와 함께 의도적으로 기술을 비우고 신체를 전면에 드러낸 이미지 아카이브를 진행. 기술 생산 방식이 신체의 움직임과 어떻게 연결되어 있는지 탐색하고, 이를 토대로 미래의 신체에 대한 여러가지 활용법을 상상하며, 미래 신체의 행위에서 개별적 주관성을 이어갈 수 있을지 탐색하는 한 편의 실험이다.

    참고 및 링크

    [1] Stiegler’s Memory, 1: The Problem With Husserl (https://bluelabyrinths.com/2015/06/01/stieglers-memory-1-the-problem-with-husserl/#:~)
    [2] 정보사회의 위기와 가능성 (http://egloos.zum.com/saebing/v/2495193)
    [3] 핑거 제스처 기반의 터치스크린에서의 제스처에 관한 연구 (https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001202148)
    [4] 효과적인 Flick제스처 유도를 위한 터치스크린 휴대 장치의 사용자 인터페이스 연구 : 형태재인이론 관점에서 GUI의 고찰을 중심으로, 10p 
    [5]  How to Design Gesture Interactions for Virtual and Augmented Reality (https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-design-gesture-interactions-for-virtual-and-augmented-reality)
    모바일 터치스크린 제스처의 유희적 상호작용을 위한 인터페이스 디자인 연구, 14-15p, 18p
    모바일 폰에서 [이전]기능과 사용자 공간 은유에 관한 연구, 1062p
    효과적인 Flick제스처 유도를 위한 터치스크린 휴대 장치의 사용자 인터페이스 연구, 5p, 9p, 42~43p, 85p
    공간 제스처 UX (Airtouch UX) 디자인을 위한 정보 디스플레이 코드 활용, 24p
    vr chat oculus hand chart  (https://docs.vrchat.com/docs/touch)
    휴리스틱 이론 (https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%9C%B4%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8B%B1_%EC%9D%B4%EB%A1%A0)

     

     

     

    본 전시는 문화체육관광부, 한국문화예술위원회 <2021년 온라인미디어 예술활동 지원사업>의 지원을 받아 제작되었습니다.

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